문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 3 (문단 편집) === 컨텐츠 === 레벨 디자인을 선형에 가깝게 바꾸어 탐험의 선택지를 줄이고 모험할 여지가 거의 없다는 점은 단점으로 비판받고 있다. 1편에서 대부분의 시스템을 따왔지만 비선형성만큼은 버렸다는 게 이해가 안 간다는 평이다. 그러나 난이도 설계가 중구난방이어서 접근성이 낮았던 구작과 달리 본작은 난이도가 순차적으로 올라가게끔 설계되었다. 때문에 난이도 밸런스 측면에서는 소울 시리즈 중에선 가장 뛰어난 수준이란 평을 받았다[* 때문에 상당수 게이머들은 소울류에 처음으로 입문하는 유저들에게 적합한 작품으로 이 다크 소울 3을 추천하는 편이다. 선형에 가까운 선택지 때문에 약간 답답할 수는 있으나 설명한대로 난이도가 순차적으로 올라가는 구조 때문에 난이도가 들쭉날쭉인 구판보다 더 입문이 쉽다는 평가다.]. 스테이지 구성 역시 [[다크 소울]]처럼 악의적인 낙사 유도나 함정을 배치[* 대표적으로 1의 거인의 묘지에서 해골 궁수 옆에 숨어있다가 발차기를 시전하는 해골]하기 보다는 [[블러드본]]처럼 이를 최대한 배제하고 플레이어가 직관적으로 대처할 수 있게 구성하고 있다. 웹진에서는 구작의 불합리한 요소를 유저가 직관적으로 대처 할 수 있게 바뀐 점을 좋게 평가 하고 있다. 악의적인 구성에 대해선 합리적인 어려움인지 그저 짜증만 유발하는 장치인지 의견이 갈리기도 하고. 적의 AI가 많이 개선되었다. 적들이 단순히 쫓아 오기만 하는 것이 아니라 플레이어를 구석으로 몰고 가게끔 이동을 하며, 뒤를 잡으려고 하면 무기나 방패로 못하게 견제도 하게 되었다. 가장 큰 변화는 직선적으로 움직였던 전작들의 패턴과 달리 본작에선 플레이어의 사각으로 이동하여 공격하는 경우가 생겼다. 특히 각종 공격 모션들의 호밍 성능이 매우 좋아져서 단순히 락온 걸고 빙글빙글 도는 것으로는 절대 뒤잡을 할 수 없게 되었다. 그러나 백령, 암령 AI는 전작인 다크 소울 2에서 호평을 받았던 것과 다르게 크게 퇴화되었다. 추가로 저격수 AI의 수준은 다크 소울 2에서 지나치게 높았다는 의견을 받았는지 1편 수준으로 롤백했다. 보스의 경우 웹진과 유저들이 모두 좋은 평가를 내리고 있다. 보스의 외형부터 전투 스타일, 컨셉들이 개성적이고 위압감이 넘치며 전투 시스템을 일신하여 수동적으로만 대처했던 구작과 달리 능동적으로 대처 할 수 있다고 평가 받는다. 보스전도 단순히 공격하고 피하고를 반복하기 보단 데몬즈 소울처럼 특수한 공략을 요하는 보스들이 추가 되었다. 이 부분에 대해선 공략을 알아 낸 후에는 난이도가 급격히 낮아진다는 것과 공략이 강제화 된다는 의견도 존재한다. 배경 음악은 이견이 없는 호평을 듣고 있다. 각각의 보스마다 개성적이며 인상적인 음악이 페이즈에 맞춰 변하며 일부 보스는 전작의 음악을 리메이크하여 향수를 불러일으킨다. 반면 녹음의 질과 구성에 대해 아쉽다는 의견이 많이 있다. 소니 뮤직과 협업해서 녹음한 블러드본의 사운드 트랙과 비교해 상대적으로 음질이 떨어진다. [[다크 소울 2]]와 마찬가지로 많은 수의 무기가 등장하나 무기간 밸런싱이 아쉽다는 의견이 많다. 밸런싱의 경우 특정 무기가 공론화 되면 조정을 하고 있으나 몇몇은 밸런스 패치를 세심하게 조금씩 줄이는 반면. 아예 못 쓸 정도로 지나치게 너프를 해놓고 다시 적당히 재조정을 하지 않는 일은 여전하고 어떤 경우 아무리 봐도 너프를 해야할 수준임에도 끝까지 피하기도 한 상황. 다크 소울 커뮤니티에서도 핫한 주제로 많은 의견이 오가는 일이 있다. 모든 무기군 중 직검계열의 무기 대부분이 너무나도 사기적이라는 의견이 지배적이다. 길고 넓은 리치, 빠른 공속, 강력한 대미지, 적은 스태미너 소모량의 4박자에 다양한 변질 강화까지 무난함을 갖춘 완전무결한 무기군이라는 평이 중론. 물론 PVE 기준으로는 소울 시리즈가 언제나 그랬듯이 컨트롤이 좋다면 어떤 무기로든 회차를 돌 수 있으나 초보자나 게임을 그리 잘 하지 못하는 유저들에겐 쉽게 쓰기 어렵다는 평가를 받게 된 무기군이 제법 있다. 하지만 대부분의 너프 이유가 PVP에서 사기적인 성능때문에 하향된건데 이게 멀쩡한 PVE까지 타격이 가해지면서 회차유저에게는 뒤통수 친 거나 다름없다는 이야기도 있다. 사실 1,2의 창과 자검의 성능이 너무 좋았기 때문인지 창, 자검 및 낫계열의 성능이 낮아졌다. 창은 보기보다 짧아 도무지 맞지를 않고 거의 모든 창과 자검의 기본 동작인 약,강공격의 판정도 심하게 나빠졌고 두 무기군의 가장 큰 이점인 방패로 가드를 올린 채 약 공격을 넣으면 창의 경우 스테미너가 모조리 날아가고 가드 판정을 방패가 아닌 창으로 취급하는 어처구니 없는 버그가 있으나 이 문제는 끝까지 고쳐지지 않는 등. 벨런스 문제가 아닌 점을 내버려두었을 정도. 결국 고른 무기에 따라서 진행이 수월하지가 않다는 평이다. 또한 낫계열 무기도 사용이 쉽다고는 하기 힘든 무기군으로 딜레이가 어정쩡하고 판정이 괴이하여 전기든 기본 동작이든 직선적으론 어느정도 닿는 편이지만, 전기가 효과적이지 않은 편이라 사용이 쉽지가 않고 보스전에서도 직검+방패 조합에 비하면 운용 난이도가 높은 편. 채찍과 주먹 무기등 특수형 무기들은 그나마 써먹을 곳이 아예 없는 것이 아니지만, 몇몇 무기군은 일부를 제외하면 그 성능이 매우 낮아 삭당히 많은 시간을 들여 숙달 되지 않는 이상. 쉽게 써먹을 여지는 거의 없다. 일본에서는 미야자키 히데타카 디렉터가 롱소드를 기준으로 밸런싱을 한다는 이야기도 있다. 그러나 그렇게 보기에도 직검군 무기들도 상당수 너프를 먹었고 롱소드도 중후변질이나 예리변질은 효율이 안 좋아졌다. 서약 중 [[소울 시리즈/계약#s-4.8|암월의 검]](청의 수호자)의 전체적인 시스템이 안 좋은 평을 받는다. 암월의 검은 청교 서약자가 암령에게 침입을 받았을 때 도와주러 가서 암령을 퇴치하면 공물을 얻는 구조인데, 청교 서약을 끼고 암령 침입을 받는 사람 수보다 암월의 검 대기자의 수가 훨씬 많아 청령으로 불려가기 힘들다. 그나마 전작까지는 푸른 눈의 오브로 죄인의 세계에 복수령으로 침입해서 랭크를 올리는 방법도 있었지만 다크 소울 3에서는 죄인 시스템이 사라지면서 같이 삭제되었다. 그러다보니 [[아노르 론도]]의 은기사들을 잡아서 공물을 모으는 노가다가 성행하고 있다. 이후 매칭의 레벨 폭을 넓히는 패치가 있었으나, 근본적인 해결 방안이 아니라 불만은 여전하다. 이런 요소로 인해 소환된 암월의 검은 여유가 없어 보였다는 밈까지 등장하게 될 정도.[* 같은 서약자끼리 경쟁률이 높아 불려가기도 힘든 마당에 노가다로 공물을 모으기도 매우 어려우니 드높은 경쟁률을 뚫고 소환 되는데 성공하면 당연히 눈이 돌아갈 수밖에 없다. 아이러니하게도 이 때문에 서약자, 즉 유저들의 호전성 및 적극성이 전작들과 비교해도 압도적으로 높아 침입에 고통받는 뉴비들 입장에선 상당히 큰 도움이 된다...] 이후 패치로 침입받는 중에도 서약을 바꿀 수 있게 되어, 청교를 평소에 안 끼고 있던 플레이어라도 침입을 받으면 청교로 바꾸는 경우가 많아져 청령 소환 빈도가 소폭 늘어났다. 또한 1.13 패치로 청령 소환 범위가 확장되었고 청령이 최대 둘 까지 소환될 수 있도록 변경되었다. 하지만 이 패치에서 거인의 나무의 씨앗 지속시간이 45초로 엄청나게 너프되어 귀짝을 떼는 일은 더 힘들어졌다. 첫 청령 소환과 두 번째 청령 소환까지는 많은 시간이 걸리지 않으나, 둘을 모두 처치하면 세 번째 청령 소환까지는 꽤 많은 시간이 걸린다. 또한 유저의 멀티 상태나 여러가지 조건에 따라 청령이 제 시간에 와주지 않는 경우가 얼마든지 있을 수 있고 심지어 오랜 시간이 지나도록 청령이 오지를 않다가 결국 암령에게 죽고 나서 부활을 하니 그제야 청령이 오는 어이 없는 일도 있다. 물론 이 경우 청령은 아무 의미도 없이 곧 되돌아가게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기